sábado, 17 de abril de 2010




Este programa obtiene el perimetro y el area de un circulo con el radio que es dado por el usuario.
Math.PI*Math.Pow(r, 2); proporciona los datos (la formula) de como se obtendra el area
Circulo c =new Circulo(); indica que el programa pertenece a la clase c
{0:n}\n",c.Area (r)); indica que se dede aplicar la formula para obetener el area

Math: es una libreria
PI: es el valor de 3.1415....
Pow: indica que un numero se elevara al cuadrado (primero base, exponente)
Circulo c= new... : es el objeto
c: sin ella no se sabe a donde llegar



PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstraccion, polimorfismo y encapsulamiento. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.

POO en lenguaje de programación C#.

C# es un lenguaje de programación orientado a objetos que utiliza clases y estructuras para implementar tipos como formularios Windows Forms, controles de interfaz de usuario y estructuras de datos. Una aplicación de C# típica se compone de clases definidas por el programador, junto con clases de .NET Framework.

C# ofrece varias maneras eficaces de definir clases, por ejemplo, proporcionar niveles de acceso diferentes, heredar características de otras clases y permitir que el programador especifique qué sucede cuando se crean o destruyen instancias de tipos.

OBJETOS ---> Los objetos son construcciones de programación que se componen de datos, comportamiento e identidad. Los datos del objeto se encuentran en los campos, propiedades y eventos del objeto; los métodos e interfaces del objeto definen los comportamientos del objeto. Los objetos tienen identidad, es decir, dos objetos con el mismo conjunto de datos no son necesariamente el mismo objeto.

En C#, los objetos se definen mediante classes y structs, que conforman el plano único a partir del cual operan todos los objetos de ese tipo.

MÉTODOS ---> Los métodos son un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. En C#, cada instrucción se ejecuta en el contexto de un método.Los métodos se declaran en una clase o estructura especificando el nivel de acceso, el valor devuelto, el nombre del método y los parámetros de método. Los parámetros de método se incluyen entre paréntesis y separados por comas. Los paréntesis vacíos indican que el método no requiere ningún parámetro.

CAMPOS ---> Son objetos o valores contenidos en una clase o estructura. Los campos permiten a las clases y estructuras encapsular datos.Para mayor simplicidad, estos ejemplos utilizan campos que son public, pero esto no se recomienda en la práctica. Los campos generalmente deberían ser private. El acceso a campos por parte de clases externas debería ser indirecto, por medio de métodos, propiedades o indizadores.

FUNCIONES --> Una función es un módulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea específica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra función o procedimiento que la invoque.
La forma general de una función es:

Tipodato Nomfun(parametros)

{

cuerpo de instrucciones;

return [dato,var,expresión];

}

Donde tipo dato especifica el tipo de dato que regresará la función.

La instrucción RETURN es quien regresa un y sólo un dato a la parte del programa que la esté llamando o invocando, sin embargo es de considerar que RETURN puede regresar un dato, una variable o una expresión algebraica (no ecuación o fórmula) como lo muestran los siguientes ejemplos:

a) return 3.1416;

b) return area;

c) return x+15/2;

La lista de parámetros formales es una lista de variables separadas por comas (,) que almacenarán los valores que reciba la función; estas variables actúan como locales dentro del cuerpo de la función.


PROCEDIMIENTO ---> Un procedimiento es un grupo de instrucciones, variables, constantes, etc, que están diseñados con un próposito particular y tiene su nombre propio.

Es decir un procedimiento es un módulo de un programa que realiza tareas específicas y que no puede regresar valores al programa principal u a otro procedimiento que lo esté invocando.

Después de escribir un procedimiento se usa su propio nombre como una sola instrucción o llamada al procedimiento.

En C# Net su formato es void NomProc(){instrucciones;};

Un programa puede tener tantos procedimientos como se deseen, para hacer una llamada o invocación al procedimiento durante la ejecución de un programa sólo se deberá escribir el nombre del procedimiento y los paréntesis en blanco.

lunes, 1 de marzo de 2010

ESPACIO DE NOMBRES

es una clasificacion especial utilizada para agrupar un conjunto de clases y estructuras relacionadas, asi como para aislar ese grupo de nombres en conjuntos de tipos de datos separados y distintos.
no se debe tener dos clases en un espacio de nombres y pueden ser predefinidos o definidos por el usuario.

SINTAXIS

namespace NombreEspacio
{
//aqui van las clases del espacio de nombres
}

UNIDAD BASICA EN LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS:
todo programa en csharp se organiza en clases que encapsulan datos y comportamientos.
una clase se construye con la palabra class seguido del nombre de la clase y el simbolo de inicio y fin de un bloque para delimitar la codificacion de sus miembros .

SINTAXIS:

class NombreClase
{
//aqui se codifican los miembros de la clase

METODOS PARA ESCRIBIR DATOS:

1-WRITE escribe sin añadir el caracter de fin de linea a la cadena
2-WRITELINE si añade el caracter de fin de linea a la cadena, de modo que lo siguiente que se escriba se colocara en la siguiente linea

EJEMPLO:
Console.Write ("Hola");
Console.Writeline("Pepe")
Cosoole.Write("Cómo estas, ");
Consolo.Writeline("¿bien?");

ofreceria este resultado en la consola:
Hola Pepe
Cómo estas ¿bien?

METODOS PARA LEER DATOS:

variable= Console.Read ( ); //Lee un caracter
cadena=Console.Readline ( ); //Lee una cadena


VARIABLES Y CONSTANTES


Variable: Posición con nombre en memoria donde se almacena un valor de un cierto tipo de datos y puede ser modificado. Las variables pueden almacenar cadenas, números y estructuras.
Tiene un nombre (un identificador) que describe su propósito.


Constante: Variable cuyo valor no puede ser modificado.




TIPOS DE DATOS


1.- Enteros: Probablemente el tipo de dato más familiar identificado por la palabra reservada int


2.- Reales: Números decimales o muy grandes


3.- Caracteres: Cualquier elemento de un conjunto de caracteres o alfabeto (letras dígitos simbolos o signos de puntuación)


Investigar: Tipo, descripción, valores que acepta
int, string, short, long, char, float, double, bool


*FLOAT --> El tipo float se almacena como un número de 4 bytes de punto flotante y precisión simple. Representa un valor IEEE 754 de 32 bits de precisión simple.
El tipo float puede representar números tan grande como 1038 (positivo o negativo) con una exactitud de aproximadamente siete dígitos y tan pequeños como 10-44. El tipo float también puede representar NaN (No es un número), infinito positivo y negativo, y cero positivo y negativo.

Este tipo es útil para aplicaciones que necesiten números elevados pero no requieran una gran precisión. Si requiere números muy precisos, considere el uso del tipo de datos Decimal

*CHAR --> El tipo char se almacena como un carácter Unicode de 2 bytes.Representa cualquiera de los 65.536 caracteres Unicode.El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Char. Las propiedades y métodos del tipo de datos char son iguales que los deChar.

* BOOL --> El valor del tipo boolean (true o false) se establece según esté la palabra clave true o false asignada al tipo.El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es System.Boolean. El tipo de datos Boolean es idéntico al tipo de datos boolean.Las propiedades y métodos del tipo de datos boolean son iguales que los de System.Boolean.JScript define también un objeto Boolean. El tipo de datos boolean interactúa con el objeto Boolean. Por tanto, un objeto Boolean puede llamar a los métodos y propiedades del tipo de datos boolean, y un tipo de datos boolean puede llamar a los métodos y propiedades del objeto Boolean. Para obtener información adicional, vea Boolean (Propiedades y métodos del objeto). Más aún, los objetos Boolean son aceptados por funciones que toman tipos de datos boolean y viceversa. Se debe utilizar el tipo de datosboolean en lugar del objeto Boolean en la mayoría de las circunstancias.

int --> El tipo de datos int se almacena como un entero de 4 bytes. Puede representar enteros en el intervalo de 2.147.483.648 negativo a 2.147.483.647 positivo, ambos inclusive.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Int32. Las propiedades y métodos del tipo de datos int son iguales que los deInt32.

STRING --> La longitud de un objeto String puede ir desde cero hasta, aproximadamente, dos mil millones de caracteres. Cada carácter es un valor Unicode de 16 bits.

El tipo de datos equivalente de .NET Framework es String.

SHORT --> El tipo de datos short se almacena como un entero de 2 bytes.

Puede representar enteros en el intervalo de 32.768 negativo a 32.767 positivo, ambos inclusive.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Int16. Las propiedades y los métodos del tipo de datos short son iguales que los de Int16.

LONG --> El tipo de datos long se almacena como un entero de 8 bytes.

El tipo long puede representar enteros en el intervalo aproximado de 1019 negativo a 1019.

El tipo de datos correspondiente de .NET Framework es Int64. Las propiedades y los métodos del tipo de datos long son iguales que los de Int64.

DOUBLE --> El tipo double se almacena como un número de 8 bytes de punto flotante y doble precisión. Representa un valor IEEE 754 de 64 bits de doble precisión.

El tipo double puede representar números tan grande como 10308 (positivo o negativo) con una exactitud de aproximadamente 15 dígitos y tan pequeños como 10-323. El tipo double también puede representar NaN (No es un número), infinito positivo y negativo, y cero positivo y negativo.

Este tipo es útil para aplicaciones que necesiten números elevados pero no requieran una gran precisión. Si requiere números muy precisos, considere el uso del tipo de datos Decimal.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Double. El tipo double es equivalente al tipo Number .

DECIMAL --> El tipo decimal se almacena como una parte entera de 12 bytes, un signo de 1 bit y un factor de escala.

Representa con exactitud números decimales muy extensos o precisos. Los números tan grandes como 1028 (positivo o negativo) y con hasta 28 dígitos significativos pueden almacenarse como un tipo decimal sin pérdida de precisión. Este tipo es muy útil para aplicaciones (como en contabilidad) donde se deben evitar errores de redondeo.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Decimal. Las propiedades y los métodos del tipo de datos decimal son iguales que los de Decimal.



PT ACT -> Incompatibilidad de la encapsulación de WAN



1.- Configure la encapsulación ppp en las interfaces?



¿Que sucede cuando un extremo del enlace serial se encuentra en ppp y el otro en hdcl?
Interface Serial 0/0/0, changed state to down


¿Que sucede si la encapsulación ppp se configura en ambos extremos del enlace serial?
Interface Serial 0/0/0, changed state to up


2.- Examine las incompatibilidades de encapsulación WAN


¿Que les sucedió a las interfaces seriales en R2?
Line protocol on Interface serial0/0/1, changed state to down
Line protocol on Interface serial0/0/0, changed state to down


REFLEXIÖN


¿Por qué es importante asegurarse de que la encapsulación a través de un enlace sea idéntica en ambos extremos? Para que haya conectividad

SFTP

SFTP

es un protocolo que sirve parea transferir archivos de manera segura.
copia archivos de otra computadora y la pasa a la mìa

L507:~ alumno$ sftp darwin@192.168.2.150
Connecting to 192.168.2.150...
Password:

copiar archivos de darwin a mi maquina

sftp> get

de mi maquina a la de darwin
put

-----------
Obtener instrucciones

L507:~ alumno$ cd desktop
L507:desktop alumno$ sftp darwin@192.168.2.150
Connecting to 192.168.2.150...
Password:
sftp> cd desktop
sftp> ls
instrucciones
sftp> get instruciones
Couldn't stat remote file: No such file or directory
File "/Users/darwin/Desktop/instruciones" not found.
sftp> get instrucciones
Fetching /Users/darwin/Desktop/instrucciones to instrucciones
sftp>

Para establecer conexion con otra maquina:
menu--shell---new window
L507:~ alumno$ cd desktop
L507:desktop alumno$ ls
01 el sonidito.mp3 Picture 3.png Picture 6.png
Picture 1.png Picture 4.png prueba
Picture 2.png Picture 5.png
L507:desktop alumno$ echo hola > magaly
L507:desktop alumno$ exit
logout

[Process completed]

viernes, 26 de febrero de 2010

SSH (SECURE SHELL)

Es un programa que permite la conexión segura hacia otra computadora con el objeto de compartir recursos.
La sintaxis es la siguiente: ssh usuario @computadora en la que esta el usuario

----------------
L507:~ alumno$ ssh darwin@192.168.2.150
Password:
Last login: Thu Feb 25 07:53:44 2010
Alf-2:~ darwin$
-----------------
Obtener las Instrucciones

Alf-2:~ darwin$ cd desktop darwin
Alf-2:desktop darwin$ ls
instrucciones
Alf-2:desktop darwin$ cat instrucciones
Para ganar un punto extra, toque la puerta tres veces. Pero ¡corra!, que sólo el primero en hacerlo lo obtendrá
Alf-2:desktop darwin$
Alf-2:desktop darwin$

---------
cerrar un programa

Ps -U darwin
kill 619

-------
abrir aplicacion

Alf-2:desktop darwin$ open /applications/itunes.app
Alf-2:desktop darwin$

-------------
para que hable

Alf-2:desktop darwin$ say hello
Alf-2:desktop darwin$

generar archivo en el desktop cuyo contenido sea hola y el nombre su nombre
nano
hola magaly
ctrl o
magaly
listo

miércoles, 24 de febrero de 2010

ELEMENTOS LEXICOS DE UN PROGRAMA

1- comentarios: anotaciones para documentar el programa . existen dos formas de colocar comentarios:
// solo para comentar un renglón
/* para mas de un renglón /*

2- palabras reservadas: palabras que tienen un determinado significado para el compilador
3- identificadores: nombres que los programadores dan a los diferentes elementos de un programa. deben de tener las sig.. características: letras,dígitos o caracteres diferentes a las palabras reservadas, o comenzar con dígitos, sensible a mayúsculas y minúsculas deben contener nombres significativos
4- operadores y punteros: los operadores indican las operaciones y los punteros agrupan o separan ejemplo: { } (llaves)
5- literales: valores constantes escritos directamente en el programa
6- directivas del preprocesador: instrucciones al compilador, comienzan con el signo de gato (#)


SENTENCIAS Y BLOQUES:

la sentencia es la representación de una acción o secuencia de acciones ejecutables (operaciones)
Los bloques son grupos de sentencias delimitadas por llaves.

Método main
Es el punto de entrada al programa y la ejecución siempre inicia en el método main.
El método main debe ser:
* declarado static y en una clase coestructura, debe de regresar void o int, debe de ser escrito Main con mayúscula y puede no tener parámetros o recibir un arreglo de strings.

lunes, 22 de febrero de 2010

C-SHARP

C-Sharp
* ¿Qué es programar?


Hacer que la computadora obedezca una serie de instrucciones bien detalladas
Usando un lenguaje de programación indicamos a la computadora que tiene que suceder a cada momento y cómo tiene que reaccionar ante la interacción del usuario.
Se conoce como programación de computadoras a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación conformando un programa


* Programa


Concepto desarrollado por Bon Newman en 1946. Se define como la unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar; y una o varias estructuras de datos que almacenan la información de datos y dependiente de las estructuras que dicha secuencia de instrucciones maneja.


Según Niklas Wirth un programa está formado por algoritmos y estructuras de datos.


* Lenguaje de programación


Es la traducción del lenguaje hombre al lenguaje máquina el cual tiene un número limitado de datos y palabras. Está constituido por un conjunto de reglas:


1.- sintácticas: especifican la formación de instrucciones válidas
2.- semánticas: especifican el significado de estas instrucciones


Investigar--> los antecedentes de C-shart (70's - 2010)




Antecedentes C-SHARP

1959 --> El lenguaje COBOL (acrónimo de COmmon Business -Oriented Language, Lenguaje Común Orientado a Negocios) fue creado en el año 1960 con el objetivo de crear un lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador, ya que en los años 1960 existían numerosos modelos de ordenadores incompatibles entre sí, y que estuviera orientado principalmente a los negocios, es decir, a la llamada informática de gestión.


1962 --> SNOBOL (StriNg Oriented symBOlic Language) es un lenguaje de programación de computadoras de muy alto nivel que surgió en la década de los 60 en los Laboratorios Bell merced al equipo formado por David J. Farber, Ralph E. Griswold y Ivan P. Polonsky.


1964 --> BASIC es un lenguaje de programación que originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadoras hogareñas a partir de la década de 1980. Actualmente continúa siendo muy popular, en muchos dialectos bastante distintos del original. BASIC es el acrónimo de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code;1 por correspondencia con Thomas E. Kurtz.


1967 --> Simula es el primer lenguaje de programación orientada a objetos (OOP). Varios años después de su desarrollo, casi todos los lenguajes modernos comenzaron a utilizar sus principios de orientación a objetos. Así fue como se popularizaron términos como clases, objetos, instancias, herencia,polimorfismo, etc.


1967 --> Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp.


1969 --> B es el nombre de un lenguaje de programación desarrollado en los Bell Labs, predecesor del lenguaje de programación C. Fue mayoritariamente un trabajo de Kenneth L. Thompson con contribuciones de Dennis M. Ritchiepublicado por primera vez en el año 1969 [cita requerida].


1969 --> Smalltalk es un lenguaje de programación que permite realizar tareas de computación mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de mensajes.


finales 60's --> APL (A Programing Language, también conocido como Array Processing Language desde hace algunos años) es un lenguaje de programacióninterpretado desarrollado por Kenneth Iverson, de IBM, a finales de los años 60.


principios 70's --> El Prolog (o PROLOG), proveniente del francés PROgrammation en LOGique,1 es un lenguaje de programación lógico e interpretado, bastante conocido en el medio de investigación en Inteligencia Artificial.


1970 --> Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth a finales de los años 60. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programación a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.


1972 --> C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bellcomo evolución del anterior es decir el lenguaje B, a su vez basado en BCPL.


1973 --> En 1973, el lenguaje C se había vuelto tan potente que la mayor parte del kernel Unix, originalmente escrito en el lenguaje ensamblador PDP-11/20, fue reescrita en C. Éste fue uno de los primeros núcleos de sistema operativo implementados en un lenguaje distinto al ensamblador.


mediados 70's --> Scheme es un lenguaje de programación. Es un lenguaje funcional (si bien impuro, ya que, por ejemplo, sus estructuras de datos no son inmutables) y un dialecto de Lisp. Fue desarrollado por Guy L. Steele y Gerald Jay Sussman en la década de los setenta e introducido en el mundo académico a través de una serie de artículos conocidos como los Lambda Papers de Sussman y Steele.


1978 --> En 1978, Ritchie y Brian Kernighan publicaron la primera edición de El lenguaje de programación C, también conocido como La biblia de C. Este libro fue durante años la especificación informal del lenguaje. El lenguaje descrito en este libro recibe habitualmente el nombre de "el C de Kernighan y Ritchie" o simplemente "K&R C"


1979 --> ADA Ada es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Es un lenguaje multipropósito, orientado a objetos y concurrente, pudiendo llegar desde la facilidad de Pascal hasta la flexibilidad de C++..


Finales de 70's --> A finales de la década de 1970, C empezó a sustituir a BASIC como lenguaje de programación de microcomputadores predominante.


80's --> Durante ladécada de 1980 se empezó a usar en los IBM PC, lo que incrementó su popularidad significativamente.


80's--> Bjarne Stroustrup empezó a trabajar con algunos compañeros de Bell Labs para añadir funcionalidades de programación orientada a objetos a C. El lenguaje que crearon, llamado C++, es hoy en día el lenguaje de programación de aplicaciones más común en el sistema operativo Microsoft Windows


1983 --> C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.


1984 --> MATLAB (abreviatura de MATrix LABoratory, "laboratorio de matrices") es un software matemático que ofrece un entorno de desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de programación propio (lenguaje M). Está disponible para las plataformas Unix, Windows y Apple Mac OS X.Entre sus prestaciones básicas se hallan: la manipulación de matrices, la representación de datos y funciones, la implementación de algoritmos, la creación de interfaces de usuario (GUI) y la comunicación con programas en otros lenguajes y con otros dispositivos hardware.


1987 --> Perl es un lenguaje de programación diseñado por Larry Wall en 1987. Perl toma características del lenguaje C, del lenguaje interpretado shell (sh), AWK, sed, Lisp y, en un grado inferior, de muchos otros lenguajes de programación. Estructuralmente, Perl está basado en un estilo de bloques como los del C o AWK, y fue ampliamente adoptado por su destreza en el procesado de texto y no tener ninguna de las limitaciones de los otros lenguajes de script.


1989 --> Tras un proceso largo y arduo, se completó el estándar en 1989 y se ratificó como el "Lenguaje de Programación C" ANSI X3.159-1989. Esta versión del lenguaje se conoce a menudo como ANSI C, o a veces como C89 (para distinguirla de C99).


1990 --> En 1990, el estándar ANSI (con algunas modificaciones menores) fue adoptado por la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) en el estándar ISO/IEC 9899:1990. Esta versión se conoce a veces como C90. No obstante, "C89" y "C90" se refieren en esencia al mismo lenguaje.


1991 --> Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.


1995 --> PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt oGTK+.


1999 --> C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetosdesarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO. En enero de 1999, Anders Hejlsberg formó un equipo con la misión de desarrollar un nuevo lenguaje de programación llamado Cool (C Orientado a Objetos). Este nombre tuvo que ser cambiado debido a problemas de marca pasando a llamarse C♯ aunque habitualmente se escribe C#.1 La biblioteca de clases de la plataforma .NET fue migrada entonces al nuevo lenguaje.
Hejlsberg lideró el proyecto de desarrollo de C♯. Anteriormente, ya participó en el desarrollo de otros lenguajes como Turbo Pascal, J++ y Borland Delphi


2000 --> Tras el proceso de estandarización de ANSI, la especificación del lenguaje C permaneció relativamente estable durante algún tiempo, mientras queC++ siguió evolucionando. Sin embargo, el estándar continuó bajo revisión a finales de la década de 1990, lo que llevó a la publicación del estándar ISO 9899:1999 en 1999. Este estándar se denomina habitualmente "C99". Se adoptó como estándar ANSI en marzo de 2000.


2001--> C♯, como parte de la plataforma.NET, está normalizado por ECMA desde diciembre de 2001 (C# Language Specification "Especificación del lenguaje C♯").


2005--> El 7 de noviembre de 2005 salió la versión 2.0 del lenguaje que incluía mejoras tales como tipos genéricos, métodos anónimos, iteradores, tipos parciales y tipos anulables.


2007--> El 19 de noviembre de 2007 salió la versión 3.0 de C# destacando entre las mejoras los tipos implícitos, tipos anónimos y LINQ (Language Integrated Query -consulta integrada en el lenguaje).

PROCESOS

ps -U alumno----> muestra todos los procesos que en la computadora se están ejecutando o los programas abiertos
PID-------> process ID, identifica el proceso que estamos encontrando y son números en la izquierda
kill 223 (ID)----> quita, elimina o cierra el programa



SCRIPTS

un script es un programa pequeño que dentro de unix puede ser creado desde cualquier editor de textos como por ejemplo NANO
ejemplo: abrimos nano, pusimos ls -l , guardamos el archivo ls -l, el archivo aparecio con el icono de una hoja con una esquina doblada , cambiamos los permisos a 777 con chmod 777 mag (nom del archivo) y ya te aparece tu archivo como un programa ocea lo convierte en programa.

./mag(nom del archivo): ejecuta los archivos, dentro de la terminal te deja correr un script (programa)

miércoles, 17 de febrero de 2010

capitulo 8 actividades

Firewalls



IDS e IPS




Seguridad de transmisión inalámbrica

Plan de recuperación de desastres



ACL (Lista de control de acceso)
Una Lista de Control de Acceso o ACL (del ingles, Access Control List) es un concepto de seguridad informatica usado para fomentar la separacion de privilegios. Es una forma de determinar los permisos de acceso apropiados a un determinado objeto, dependiendo de ciertos aspectos del proceso que hace el pedido.

Las ACLs permiten controlar el flujo del tráfico en equipos de redes, tales como routers y switches. Su principal objetivo es filtrar tráfico, permitiendo o denegando el tráfico de red de acuerdo a alguna condición. Sin embargo, también tienen usos adicionales, como por ejemplo, distinguir "tráfico interesante" (tráfico suficientemente importante como para activar o mantener una conexión) en IDSN.

Proceso de configuración de ACL

El proceso de creación de una ACL se lleva a cabo creando la lista y posteriormente asociándola a una interfaz entrante o saliente.
Configuración de ACL estándar

Router(config)#access-list[1-99][permit|deny][dirección de origen][mascara comodín]

Donde:

1-99 Identifica el rango y la lista.

Permit|deny indica si esta entrada permitirá o bloqueará el tráfico a partir de la dirección especificada.

Dirección de origen identifica la dirección IP de origen.

Mascara comodín o wildcard identifica los bits del campo de la dirección que serán comprobados.

La mascara predeterminada es 0.0.0.0 (coincidencia de todos los bits).
Asociación de la lista a una interfaz

Router(config-if)#ip access-group[nº de lista de acceso][in|out]

Donde:

Número de lista de acceso indica el número de lista de acceso que será aplicada a esa interfaz.

In|out selecciona si la lista de acceso se aplicará como filtro de entrada o de salida.
Ejemplo de una ACL estándar denegando una red:

Router#configure terminal
Router(config)#access-list 10 deny 192.168.1.0 0.0.0.0
Router(config)#access-list 10 permit any
Router(config)#interface serial 0
Router(config-if)#ip access-group 10 in

Se ha denegado al host 192.168.1.0 y luego se ha permitido a cualquier origen,
Posteriormente se asocio la ACL a la interfaz Serial 0.
Configuración de ACL extendida

El proceso de configuración de una ACL IP extendida es el siguiente:

Router(config)#access-list[100-199][permit|deny][protocol][dirección de origen][mascara comodín][dirección de destino][mascara de destino][puerto][establisehed][log]
100-199 identifica el rango y número de lista
Permit|deny: indica si la entrada permitirá o bloqueara la dirección especificada.
Protocolo: como por ejemplo IP, TCP, UDP, ICMP

Dirección origen y destino: identifican direcciones IP de origen y destino.

Mascara wildcard origen y mascara destino: Son las mascaras comodín. Las 0 indican las posiciones que deben coincidir, y los 1 las “que no importan”.

Puerto:(opcional) puede ser por ejemplo: lt (menor que), gt (mayor que), eq (igual a), o neq (distinto que) y un número de puerto de protocolo correspondiente.

Establisehed: (opcional) Se usa solo para TCP de entrada. Esto permite que él rafico TCP pase si el paquete utiliza una conexión ya establecida (por ejemplo posee un conjunto de bits ACK)

Log: (opcional) Envía un mensaje de registro a la consola a un servidor syslog determinado.

Algunos de los números de puertos más conocidos:

20 Datos del protocolo FTP
21 FTP
23 Telnet
25 SMTP
69 TFTP
53 DNS


Asociación de la lista a una interfaz

Router(config-if)#ip access-group[nº de lista de acceso][in|out]

Donde:

Número de lista de acceso indica el número de lista de acceso que será aplicada a esa interfaz.

In|out selecciona si la lista de acceso se aplicará como filtro de entrada o de salida.


Ejemplo de una ACL Extendida denegando un host hacia el puerto 80 de una red:

Router(config)#access-list 120 deny tcp host 204.204.10.1 any eq 80
Router(config)#access-list 120 permit ip any any
Router(config)#interface serial 1
Router(config-if)#ip access-group 120 in

Se ha denegado al host 204.204.10.1, (identificándolo con la abreviatura “host”) hacia el puerto 80 de cualquier red de destino (usando el termino any). Posteriormente se permite todo trafico IP. Esta ACL se asocio a la interfaz Serial 1 como entrante.
Aplicación de una ACL a la linea de telnet

Para evitar intrusiones no deseadas en las conexiones de telnet se puede crear una
lista de acceso estándar y asociarla a la Line VTY. El proceso de creación se lleva a cabo como una ACL estándar denegando o permitiendo un origen hacia esa interfaz. El modo de asociar la ACL a la Línea de telnet es el siguiente:

router(config)#line vty 0 4
router(config-line)#access-class[Nº de lista de acceso][in|out]


Como eliminar las listas de acceso

Desde el modo interfaz donde se aplico la lista:

Router(config-if)#no ip access-group[Nº de lista de acceso]

Desde el modo global elimine la ACL

router(config)#no access-list[Nº de lista de acceso]

ejemplos de fases

Ejemplo: solucion de una llamada telefonica


1.Analisis: ¿que voy a hacer?

Realizar una llamada telefonica


2.Definicion: ¿a quien?

Llamar a Pedro


3. Entradas: ¿que hay? ¿con que estoy contando?

Telefono, tarjeta y número


4.Salida

Establecer la comunicación


5.Proceso

Legar al telèfono

verificar si hay fila

descolgar el teléfono, introducir tarjeta

escuchar tono

confirmar saldo

marcar número

escuchar tono


6.Comprobación

Haber realizado la llamada


Fases de Solución de un problema con computadora


Ejemplo: solucion de una receta(galletas)


1.

Analisis: ¿que voy a hacer?

Realizar unas galletas


2. Definicion: ¿para que?

Para regalar a amigos


3. Entradas: ¿que hay? ¿con que estoy contando?

Huevos, harina, mantequilla, chispas de chocolate, azúcar, vainilla, batidora, horno, charola.


4. Salida

Ricas galletas con chispas de chocolate


5.Proceso

colocar la mantequilla en la batidora hasta que se ponga cremosa

agregar azucar en la batidora

agregar vainilla en la batidora

sacar la pasta de la batidora y agregar la harina

agregar las chispas de chocolate

acomodar la masa en la forma deseada

colocar en la charola

hornear a 180 grados 30 minutos


6. Comprobación

Haber comido y regalado las galletas a los amigos

viernes, 5 de febrero de 2010

ejemplos de terminal

Last login: Fri Feb 5 10:20:57 on console
L507:~ alumno$ cd desktop
L507:desktop alumno$ echo hola > mm
L507:desktop alumno$ ls
biplane.jpg mm pc051991.jpg pict3723.jpg untitled folder
L507:desktop alumno$ cat mm
hola
L507:desktop alumno$ mv mm adolfo
L507:desktop alumno$ ls
adolfo biplane.jpg pc051991.jpg pict3723.jpg untitled folder
L507:desktop alumno$ cp adolfo magaly
L507:desktop alumno$ ls
adolfo magaly pict3723.jpg
biplane.jpg pc051991.jpg untitled folder
L507:desktop alumno$ rm adolfo
L507:desktop alumno$ ls
biplane.jpg magaly pc051991.jpg pict3723.jpg untitled folder
L507:desktop alumno$ nano
L507:desktop alumno$ nano
L507:desktop alumno$ nano magy.txt
L507:desktop alumno$

MANEJADORES DE TEXTO

son 3:

1-EDITORES: no me interesa cambiara tipos de letra, estilos, tamaños, es simplemente texto por el texto como:
block de notas
text edit
vi (en unix):es el mejor pero es complejo
emacs (en unix)
nano(en unix): es el mas sencillo por facilidad de uso

2-PROCESADORES: aqui si es importante el tamaño, estilo, letra,etc.. como:
word
pages
open office

3-MAQUETADORES: la forma diseño y acomodo de objetos lo es todo:
quark xpress
in design

viernes, 29 de enero de 2010

UNIX

Redireccionamiento: Sirve para enviar la respuesta de un comando hacia un archivo de texto usando el operador mayor que >

ej: cal > fecha
va a crear un archivo llamado fecha que muetsre un calendario

despues date > fecha
sustituye el calendario por la fecha

Si no quiero perder el contenido se pone un doble >> y se crea uno nuevo en lugar de sustituir al anterior
cal >> fecha
y ya aparecen la fecha y tambien un calendario

cat el nombre del archivo y muestra lo que hay en el archivo
cd es para carpetas

COMANDOS BASICOS DE MS-DOS

pwd ---> en donde estas
ls ---> muestra el contenido del lugar en donde estamos
cd ---> cambia de lugar a donde se especifica
cd .. ----> regresa al directorio anterior
cd / ---->regresa al directorio raiz
cd desktop ---> para cambiarse de lugar al escritorio
mkdir nombre ---> nueva carpeta

Home es Alumno es donde automáticamente abre la terminal

date --->da fecha y hr
cal ----> calendario, el mes actual
cal mes año ---> te muestra el mes completo
echo palabra --->responde con la misma palabra
bc ---> calculadora
para salir de la calcu quit
mv ---->cambia el nombre
ejemplo: mv mm (nombre actual) adolfo (nombre nuevo)
cp----->duplica
ejemplo: cp adolfo magaly
rm----->borra el nombre que le pongas adelante
ejemplo: rm adolfo

PERMISOS
ls -l ---->listado largo es la informacion que tengo disponible y en ese listado cada renglon comienza con (-) quiere decir que lo que hay ahi es un archivo y si el renglon comienza con una (d) quiere decir que es un directorio y los siguientes 9 caracteres son permisos perfil de usuario (DUEÑO los primeros 3, GRUPO los sig tres, TODOS LOS DEMAS los siguientes tres)
chmod 766 archivo --> cambia el modo o permisos ejem: chmod 777 pamela y solo al archivo pamela lo cambia a
(modo) (archivo) rwxrwxrwx

TIPOS DE PERMISOS:
*LECTURA (R): 1,4,7 si aparece una R es que tienes permiso de lectura,si te aparece un guion (-) no se tienes permiso para leer
*ESCRITURA (W): 2,5,8 si aparece una W tienes permiso de lectura, si aparece (-) no tienes permiso
*EJECUCION (X) : 3,6,9 si aparece una X tienes permiso de lectura, si aparece un (-) no tinenes permiso

dueño grupo todos los demas
ejemplo: 123 456 789
RWX R-W -W-


MODO DE ARCHIVO

RWX VALOR RWX
--- 0 000
--si 1 001
-si- 2 010
-sisi 3 011
si-- 4 100
si-si 5 101
sisi- 6 110
sisisi 7 111

COMANDOS

pwd---> dice en que parte de la computadora se esta trabajando
ls----> muestra lo que hay en donde estoy
clear--->borrar todo lo escrito en la terminal
con la felcha de arriba se ve el historial de comandos
man---> para entrar al manual
man pwd---> para entrar
Tecla q para salir del manual
man ls---> para bajar pagina a pagina se utiliza la tecla de espacio
para subir una pagina se usa b

lunes, 25 de enero de 2010

REDIRECCIONAMIENTO

La salida de un comando es enviada a un archivo de texto

>...... envia el calendario al archivo que se llama prueba
cat prueba...... con este puedo ver el contenido del archivo de prueba
echo.... si lo pones solo responde tu nombre o la palabra que pongas
>> ..... el texto que ya existia en un archivo no se borra se añade a lo que ya tenias

ejemplo
Last login: Mon Jan 25 07:41:52 on console
L507:~ alumno$ cd users
-bash: cd: users: No such file or directory
L507:~ alumno$ ls
'.fla dthj.odt
403 juarez michell.odp elementos60112.odt
601.txt elementos6024.odt
601Fernandezn eli
601sotor examn.fcp
602a fecha
602espinozaf federico
603 fer
Alvaro Obregón.doc form crist.odt
Burn Folder.fpbf g
CHUCHO.odt hello
Desktop itzel
Documents jagex_runescape_preferences.dat
Downloads juarez article michell.odt
EGU juarez michell403-doc..odt
JUAREZ HERNANDEZ MICH .PAPE.ods juarez.odt
Lesson 14 Project copy.fcp laura
Library linea de tiempo.odt
M2U00637.dv michell juarez , promedio 4 403.ods
MARIANA 403 michell403-b.ods
Mayra S moda.odt
Movies monica
Music mono1.jpg
NLE.odt moodle.odt
NotIciA 2.odt mualinea.odt
Pictures nan
Project1.e$S nano.save
Public pamela
QUIMIK.odt pict2845.jpg
REDES.mm pict3467.xcf
SANDRA.odp proyectoM.dvdproj
SANDRA.pdf publi
Sites publi4
aily redes.odt
aily.rtf sistema binariomichell403.ods
ailyq tepeyac
aja.odt tests.doc
ale.ods trabajo linea.odt
art cient.doc trastornos
art cient.odt txt
avances tecnos.odt unix
blabla untitled folder
cel video .dvdproj
chucho viursç.odt
count xazmine
daniela q.odt ximena
L507:~ alumno$ cd desktop
L507:desktop alumno$ ls
HOLA (P Y M).xcf Picture 2.png mono1-2.jpg
Picture 1.png Untitled.jpg paty.jpg
L507:desktop alumno$ mkdir 600
L507:desktop alumno$ ls
600 Picture 2.png paty.jpg
HOLA (P Y M).xcf Untitled.jpg
Picture 1.png mono1-2.jpg
L507:desktop alumno$ cd 600
L507:600 alumno$ date
Mon Jan 25 07:55:24 CST 2010
L507:600 alumno$ cal
January 2010
Su Mo Tu We Th Fr Sa
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
L507:600 alumno$ cal april 2010
April 2010
Su Mo Tu We Th Fr Sa
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

L507:600 alumno$ cal october 1992
October 1992
Su Mo Tu We Th Fr Sa
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

L507:600 alumno$ bc
bc 1.06
Copyright 1991-1994, 1997, 1998, 2000 Free Software Foundation, Inc.
This is free software with ABSOLUTELY NO WARRANTY.
For details type `warranty'.
2+2
4
a=3
b=5
a+b
8
quit
L507:600 alumno$ cal > prueba
L507:600 alumno$ ls
prueba
L507:600 alumno$ cat pueba
cat: pueba: No such file or directory
L507:600 alumno$ cat prueba
January 2010
Su Mo Tu We Th Fr Sa
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
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31
L507:600 alumno$ date > prueba
L507:600 alumno$ echo Magaly
Magaly
L507:600 alumno$ echo Magaly > prueba
L507:600 alumno$ echo Magaly > prueba
L507:600 alumno$ cat prueba
Magaly
L507:600 alumno$ cal >> prueba
L507:600 alumno$ cat prueba
Magaly
January 2010
Su Mo Tu We Th Fr Sa
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
L507:600 alumno$ cat renglon 1
cat: renglon: No such file or directory
cat: 1: No such file or directory
L507:600 alumno$ cat 1 prueba
cat: 1: No such file or directory
Magaly
January 2010
Su Mo Tu We Th Fr Sa
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
L507:600 alumno$ cat renglon1 prueba
cat: renglon1: No such file or directory
Magaly
January 2010
Su Mo Tu We Th Fr Sa
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
L507:600 alumno$ cat -n prueba
1 Magaly
2 January 2010
3 Su Mo Tu We Th Fr Sa
4 1 2
5 3 4 5 6 7 8 9
6 10 11 12 13 14 15 16
7 17 18 19 20 21 22 23
8 24 25 26 27 28 29 30
9 31
L507:600 alumno$

viernes, 15 de enero de 2010

sistema operativo (iformatica)

Es el programa que permite a un usuario utilizar un sistema de computo . Los sistemas operativos por su interface se dividen en:
1-SISTEMAS OPERATIVOS CON INTERFACE DE TEXTOS
EJ: -UNIX
-IOS
-MS-DOS

2-SISTEMAS OPERATIVOS CON INTERFACE GRAFICA
EJ: -MAC OS
-WINDOWS
-BEOS

UNIX

1969 Los laboratorios BELL que pertenecían a AT& T que pretendía que MULTICAS fuera multiusuario, multitarea y tuviera sistema jerárquico de archivos.

1971 Ingenieros presentaron UNIX se encontraban Ken Thomson , Denis Ritchie

1973 UNIX es reescrito en el lenguaje de programación
gana potabilidad para correr en cualquier plataforma

1975 La universidad de BERKELEY en California presenta el BSD (BERKELY SOFTWARE DISTRIBUTION)

1982 HP presenta el HP/UX
y SUN MICROSYSTEMS presenta Sun OS

1984 Lanza la primer MAC

1985 Lanza la primera versión de windows


EJEMPLOS DE SISTEMAS OPERATIVOS BASADOS EN UNIX

AIX--IBM
HP/UX
NEXTSTEP --NEXT
SOLARIS--SUN MICROSYSTEMS
LINUX
UBUNTU
FEDORA
RED HAT
DARWIN--APPLE
IRIX--S.G.
MINIX
UNIXWARE

UNIX EN MAC
1971-UNIX
1975-BSD
1976-APPLE COMPUTER INC
1984-MAC
1985-STEVE JOBS/NEXT/NEXT STEP
1997-STEVE JOBS/MAC OS X/DARWIN

miércoles, 13 de enero de 2010

FASES DE SOLUCION DE UN PROBLEMA EN COMPUTADORA

EJEMPLO: SOLUCION DE UNA LLAMADA TELEFONICA
1-ANALISIS: ¿que voy a hacer?
realzar una llamada telefonica

2-DEFINICION: ¿a quien ?
llamar a pedro

3-ENTRADAS: ¿que hay? ¿con que estoy contando?
telefono, tarjeta, numero

4-SALIDA:
establecer la comunicacion

5-PROCESO:
llegar al telefono
verificar si hay fila
descolgar el telefono, introducir tarjeta
escuchar tono
confirmar salida
marcar numero
escuchar tono


CAMBIAR UN FOCO

lunes, 11 de enero de 2010

problema

El problema es un asunto del que se espera una solución, es el inicio de la investigación ya que la cadena comienza con problema, investigación, solución.
El problema responde al porque y se refiere al objeto que provoca una necesidad en algún sujeto, el cual desarrollara una actividad para transformar la situación mencionada.
Para que exista el problema la situación debe generar una necesidad en el sujeto, así como un problema científico es consecuencia del limite de conocimientos actuales que genera la insatisfacción de la necesidad del sujeto.
El problema surge como resultado del diagnostico de la situación del objeto en la que se manifiesta un conjunto hechos y procesos no explicados.

CONCEPTOS DE PROGRAMACION:
Resolución de problemas por computadora: el proceso de resolucion de problemas conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma aunque el proceso de diseño del programa es esencialmente un proceso creativo y se pueden considerar una serie de pases o pasos comunes que generalmente debenn seguir todos los programadoress

METODO CIENTIFICO:
El termino metodo es el camino por el que se llega a cierto resultado. El método científico es el procedimiento que se sigue en la ciencia para encontrar la verdad y enseñarla. la ciencia recurre a la postulacion y prueba de hipotesis para buscar el conocimiento que explica los fenomenos del universo, predice sus relaciones mutuas y establece leyes generales.

CONCEPTOS GENERALES:

1-DATOS: es una parte que describre un objeto especifico
2-INFORMACION: conjunto de datos que generan un conocimiento en general
3-INFORMATICA: ciencia que se encarga del tratamiento sistematico y automatizado de la informacion mediante la creacion de metodos y tecnicas para el desarrollo de nuevos dispositivos
4-COMPUTACION: conjunto de disciplinas y tecnias desarrolladas para el tratamiento automatico de la informacion mediante el uso de computadoras
5-INSTRUCCION: orden que se da para ejecutar una accion, sinonimo de comando que realiza una accion en lenguaje de programacion que puede entender y ejecutar una computadora
6-PROGRAMA: conjunto de instrucciones que indican a una computadora como realizar una operacion
7-PROGRAMACION: Es la elaboracion de programas
8-CONSTANTES: es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilacion. para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecucion por lo que el compilador informara con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante

FASES DE SOLUCION DE UN PROBLEMA CON COMPUTADORA :

1-ANALISIS DEL PROBLEMA:
2-DISEÑO DE ALGORITMOS
3-CODIFICACION
4-COMPILACION Y EJECUCION
5-VERIFICACION
6-DEPURACION
7-DOCUMENTACION
Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado descrito como algoritmo. durante la tercera etapa, se implementa el algoritmo en un codigo escrito en un lenguaje de programacion, en la etapa cuatro el programa se traduce y en las siguientes dos etapas el programa busca errores asiendo por ultimo la documentacion


¿QUE ES UN ALGORITMO?

es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.2 Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia
EJEM:
-cuando vas a la escuela
-para escoger tu ropa o que ponerte

CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
-Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.
-Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.
-Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.
-Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como únicamente “verlos” en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.
Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.

SIMBOLO QUE SE OCUPA EN UN DIAGRAMA DE FLUJO


REGLAS BASICAS PARA REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO:

1- Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2- Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3- Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4- No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5- Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6- Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7- Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

2010

2 SEMESTRE