sábado, 17 de abril de 2010
Este programa obtiene el perimetro y el area de un circulo con el radio que es dado por el usuario.
Math.PI*Math.Pow(r, 2); proporciona los datos (la formula) de como se obtendra el area
Circulo c =new Circulo(); indica que el programa pertenece a la clase c
{0:n}\n",c.Area (r)); indica que se dede aplicar la formula para obetener el area
Math: es una libreria
PI: es el valor de 3.1415....
Pow: indica que un numero se elevara al cuadrado (primero base, exponente)
Circulo c= new... : es el objeto
c: sin ella no se sabe a donde llegar
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstraccion, polimorfismo y encapsulamiento. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.
POO en lenguaje de programación C#.
C# es un lenguaje de programación orientado a objetos que utiliza clases y estructuras para implementar tipos como formularios Windows Forms, controles de interfaz de usuario y estructuras de datos. Una aplicación de C# típica se compone de clases definidas por el programador, junto con clases de .NET Framework.
C# ofrece varias maneras eficaces de definir clases, por ejemplo, proporcionar niveles de acceso diferentes, heredar características de otras clases y permitir que el programador especifique qué sucede cuando se crean o destruyen instancias de tipos.
OBJETOS ---> Los objetos son construcciones de programación que se componen de datos, comportamiento e identidad. Los datos del objeto se encuentran en los campos, propiedades y eventos del objeto; los métodos e interfaces del objeto definen los comportamientos del objeto. Los objetos tienen identidad, es decir, dos objetos con el mismo conjunto de datos no son necesariamente el mismo objeto.
En C#, los objetos se definen mediante classes y structs, que conforman el plano único a partir del cual operan todos los objetos de ese tipo.
MÉTODOS ---> Los métodos son un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. En C#, cada instrucción se ejecuta en el contexto de un método.Los métodos se declaran en una clase o estructura especificando el nivel de acceso, el valor devuelto, el nombre del método y los parámetros de método. Los parámetros de método se incluyen entre paréntesis y separados por comas. Los paréntesis vacíos indican que el método no requiere ningún parámetro.
CAMPOS ---> Son objetos o valores contenidos en una clase o estructura. Los campos permiten a las clases y estructuras encapsular datos.Para mayor simplicidad, estos ejemplos utilizan campos que son public, pero esto no se recomienda en la práctica. Los campos generalmente deberían ser private. El acceso a campos por parte de clases externas debería ser indirecto, por medio de métodos, propiedades o indizadores.
FUNCIONES --> Una función es un módulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea específica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra función o procedimiento que la invoque.
La forma general de una función es:
Tipodato Nomfun(parametros)
{
cuerpo de instrucciones;
return [dato,var,expresión];
}
Donde tipo dato especifica el tipo de dato que regresará la función.
La instrucción RETURN es quien regresa un y sólo un dato a la parte del programa que la esté llamando o invocando, sin embargo es de considerar que RETURN puede regresar un dato, una variable o una expresión algebraica (no ecuación o fórmula) como lo muestran los siguientes ejemplos:
a) return 3.1416;
b) return area;
c) return x+15/2;
La lista de parámetros formales es una lista de variables separadas por comas (,) que almacenarán los valores que reciba la función; estas variables actúan como locales dentro del cuerpo de la función.
PROCEDIMIENTO ---> Un procedimiento es un grupo de instrucciones, variables, constantes, etc, que están diseñados con un próposito particular y tiene su nombre propio.
Es decir un procedimiento es un módulo de un programa que realiza tareas específicas y que no puede regresar valores al programa principal u a otro procedimiento que lo esté invocando.
Después de escribir un procedimiento se usa su propio nombre como una sola instrucción o llamada al procedimiento.
En C# Net su formato es void NomProc(){instrucciones;};
Un programa puede tener tantos procedimientos como se deseen, para hacer una llamada o invocación al procedimiento durante la ejecución de un programa sólo se deberá escribir el nombre del procedimiento y los paréntesis en blanco.
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