jueves, 13 de noviembre de 2008

ZONAS DE COMPOSICION

Permiten exportar una parte del proyecto como archivos separados, con los cuales cada persona podra trabajar de forma simultanea y en cualquier lugar.
Para crear las zonas de composicion debemos seleccionar la herramienta composition zone que se encuentra en la barra de herramientas. Ya seleccionado nos vamos a menu Item share, colocamos un nombre al layout y seleccionams la opcion make external para guardar el archivo en otro lugar.
Ya realizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos mandar por correo o simplemente compartirlo via red para que algun otro compañero lo pueda modificar.

ZONAS DE COMPOSICION

miércoles, 12 de noviembre de 2008

seccion

una seccion es un grupo de paginas numeradas de forma secuencial mediante algun formato determinado por el usuario podemos cambiar ese formato mediante las siguientes opciones: 
1- dentro del panel page layout en la opcion section
2- mediante menu page con la opcion section.
una opcion que nos presenta quarkxpress para observar la numeracion dentro de la pagina es insertando un cuadro de texto y tecleando la combinacion manzanita +3 o por medio del menu utilities / insert characters / special characters/ current bog page.

LIBRERIAS  BIBLIOTECAS:
Las bibliotecas ofrecen una manera conveniente , de salvar y de obtener acceso a elementos  que con frecuencia son utilizados en el diseño como globos, texto legal o imagenes.
la bilioteca muestra un panel con pequeñas muestras de los item para mejor identificacion, estas bibliotecas sonindependientes de cada proyecto asi que puede ser un metodo ideal para usar los mismos elementos en diferentes publicaciones.

CREAR UNA NUEVA BIBLIOTECA:
1- sin ningun proyecto abierto , elige 5 new library
2- elige una localizacion coloca el nombre quarked library y da clic en created, el panel de la libreria se mostrara en pantalla.
para poder salvar alguna imagen elegimos la herramienta Item y arrastramos hacia el panel.
Todas las librerias y sus elementos funcionan en cualquier proyecto, es decir  podemos agregar elementos de un proyecto y despues colocarlos dentro de otro sin alterar o borrar el proyecto original. 
Para etiquetar nuestras imagenes y poder mantener un orden, damos doble clic sobre la imagen e insertamos el nombre deseado a la etiqueta o seleccionamos  de la lista.

TEMPLATES: 
Cuando produces proyectos dentro de quarkxpress puedes reducir tareas repetitivas y asegurar la consistencia del proyecto por medio de templates.
Los templates permiten crear un diseño el cual puede servir en un futuro para otros proyectos sin la necesidad de que el original se altere o se borre.
Lo unico que se debe hacer  es crear el diseño y al momento de salvarlo seleccionar el tipo de proyecto  project template.

EXTENSIONES:
Las extensiones permiten tomar una ventaja de funciones especiales tales como la manipulacion de imagenes que no se puede hacer dentro de la aplicacion.
Para habilitar o deshabilitar las extensiones seleccionamos el menu utilities xtensions manager
 

seccion

miércoles, 5 de noviembre de 2008

¿como estructurar nuestro diseño y la importancia?


Se denomina «Diseño Editorial» a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros. 
El diseño publicitario, es la creción, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc

¿cual es la importancia de estos elementos?
RETICULA: 
consiste en dividir el espacio en pequeños módulos (o rectángulos), que sirven de guía para la ubicación de los elementos. La finalidad de la retícula es intentar establecer orden donde hay caos; hacer que el receptor encuentre el material en el lugar esperado y que el diseñador piense de forma constructiva y estructurada.
PLANTILLA Y ESTILO: 
las revistas como los periódicos y los libros, deben diseñarse con arreglo a un patrón único, creando de esta forma una sensación de unidad,   aun siendo publicaciones con diferencia de contenido, todas utilizan un método común, una plantilla o maqueta para todas sus páginas, de esta forma cada publicación presenta el mismo estilo en todas sus páginas y ediciones.  La plantilla es un instrumento para medir y organizar los espacios y los elementos de la composición de una forma coherente y equilibrada Por lo general la plantilla se crea a doble página como si la revista estuviese abierta, de esta forma veremos mejor el resultado que vá a tener. En general, las partes comunes o básicas de una determinada revista seguirán en todas sus publicaciones manteniendo un estilo propio.
TTULAR:
 Es el elemento lingüístico más importante de la composición, ya que tiene la misión de llamar la atención e introducir al resto del contenido.Puede ser largo, corto, más o menos grande.Algunos autores recomiendan las frases y las palabras cortas, que los titulares estén compuestos de mayúsculas y minúsculas, que sea tipografía con serifa para su mejor legibilidad, que el texto no esté en negativo, o que no se utilicen elementos de puntuación en los titulares cortos...Lo importante es que consiga llamar la atención, transmitir un mensaje rápido, y si es capaz de conseguirlo con una frase larga, será igualmente bueno que un anuncio con un titular corto.
CUERPO DEL TEXTO: 
Es normalmente el elemento al que menos se le presta atención, bien porque resulta pesado, aburrido, o por la sencilla razón de que en algunas ocasiones, con la imagen (infografía, ilustración...) y el titular ya parece que se han desarrollado los elementos fundamentales, además el texto "nadie lo lee". La cuestión es tener siempre presente que cuando hablamos de un anuncio, por ejemplo, aunque el tanto por ciento de personas que lean el texto sea bajo, para el que lo lea el cuerpo de texto puede ser nuestro mejor vendedor, por lo que deberemos cuidarlo.Es quizás por este motivo, por el que debemos prestarle una atención especial al bloque de texto (si lo hay), hacerlo lo más legible y claro posible, procurar que no sea pesado o denso, debemos hacer cruzar la barrera del desinterés. Visualmente ese bloque de texto debe invitar al receptor.
PIE DE FOTO:
Tiene como misión dar información sobre la fotografía, es preciso y no muy denso. Aunque pueda parecer de poca importancia, es uno de los elementos que más se leen, por lo que debemos aportar una información suplementaria a la imagen y que pueda despertar más interés en otros elementos de la composición.Se le aplica un cuerpo pequeño ( 6, 7 u 8 puntos), no debemos pensar que eso evita su poder de atracción o visibilidad, ya que normalmente el receptor se siente atraído tanto por tipografía grande como por cuerpos pequeños en los que hay que esforzarse para saber que dicen.
SLOGAN:

SUBTITULOS:
Un subtítulo es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobreimpuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma o traduciendo una narración o diálogo conducido en un idioma extranjero
PUBLIREPORTAJE:
También llamado Infomercial o Advertorial en inglés.Es una pieza que promueve los mensajes de una organización desde un punto de vista editorial, en el que se prima la noticia por encima de cualquier otro interés, ya sea comercial, corporativo o político.Su diseño puede adaptarse para parecer una página editorial más del medio en el que se inserta, pero debe indicar claramente que se trata de un espacio pagado para no engañar al público
FOTOGRAFIA E ILUSTRACION:
Son por lo general los elementos que más llaman la atención y es la parte de la composición que seguro que miramos. 
La presencia de una imagen abre al diseñador un abanico de posibilidades mucho más amplio, ya que son elementos que:Proporcionan información,Enseñan el producto tal como es,Hacen la comunicación más real y creíble,Sugieren, expresan sensaciones, estimulan...
La fotografía, aporta realismo y constituye en la mayoría de los casos un modelo de la realidad, por tanto, debe tener fuerza y un sentido específico y claro.
Debemos procurar que las fotografías utilizadas no contengan información innecesaria, ya que esto puede provocar confusión y desinterés. La ilustración, es otra forma de transmitir una idea, un concepto. El dibujo publicitario se ha desarrollado notablemente en los diferentes medios publicitarios.Puede ser tan eficaz como la fotografía y de igual manera representar sensaciones. Dependiendo de la composición o estructura que tenga la ilustración, reflejará sensaciones diferentes.
LOGOTIPO:
(utilizado en ciertos casos, como anuncios, catálogos, trípticos...), es el elemento del diseño que representa a la empresa, el producto, servicio del anunciante, en definitiva, la imagen de la empresa.
Puede estar compuesto de texto e imagen o solo de texto. El logotipo debe presentarse de una forma clara y visible, y aunque normalmente se ubica al final, en el caso de los anuncios, su posición puede ser perfectamente otra, siempre que sea coherente y equilibrada con la composición.

¿QUE ES UNA INFOGRAFIA?

La infografía es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.
El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.

CARACTERISTICAS:
Imagen Reticular. La Imagen infográfica es reticular porque está compuesta por un mosaico de pixels que determinan las formas, colores e intensidades lumínicas de cada parte de ella.

IMAGEN DE EJEMPLO:


jueves, 30 de octubre de 2008


























Levels: da los niveles de color que quieras

Curves: distorciona las imagenes mediante curvas

Brightness: mas lus o contraste

Color balance: mezcla los colores azul, rojo y verde

Hue saturation: hace ver la imagen mas fosforecente

Selective color: solo de da un poco de mas brillo

Gamma correction: cambia solo un poco el tono de color

Desaturate: la hace de color gris la imagen

Invert: cambia totalmente el color de la imagen incertando los colores opuestos

Threshold: le da un contraste blanco y negro

Posterize: la pone como fosforecente pero con mucho mas luz

Despeckle: no cambia mucho solo le da mas luz

Gaussian blur: hace borrosa la imagen

Unsharp mask: le da un tono de caricatura

Find edges: marca lo que es el contorno

Solarize: la pone mas obscura

Diffuse: lo pickcelea

Embosse: lo hace doble

Embossing efects: le da estilo de caricatura pero menos marcado

Edge detection: hace negra la imagen pero con contornos de colores

Trace contour: solo marca el contorno con blanco y lo demas negro

Add noise: lo hace con puntitos

Median: hace borrosa la imagen






jueves, 16 de octubre de 2008

efectos e imagen

para aplicar algunos efectos dentro de una imagen, seleccionamos el panel picture efect que se encuentra dentro del menu window donde podemos elegir filtros y ajustes
la diferencia entre un filtro y ajuste es que los filtros son mascara que se aplican a la imagen por ejemoplo un blur. un ajuste es una correccion de la imagen en todos sus contrastes, gama de colores, dimensiones etc..
IMPRESIONES
para poder imprimir algun trabajo, debemos exportarlo a PDF . dentro de options podemos elegir la opcion screen low quality que tiene una calidad casera y se puede ocupar en impresoras de inyeccion de tinta, la opcion screen medium quality cuenta con una mejor calidad con la cual podemos imprimir a laser.
Es muy importante que tengamos presente todos los recursos y elementos que se utilizaron en nuesro trabajo. para saber cuales son las fuentes, imagenes, tablas, y demas recursos que hemos utilizado nos vamos al menu utilities usage.
hay que tomar en cuenta que las imagenes deben decir ok en la parte de status antes de mandar imprimir ya que si no es asi esa àrte que opcupa nuestro elemento quedara vacia

miércoles, 15 de octubre de 2008

MI CALENDARIO

Magy
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jueves, 25 de septiembre de 2008

colores

existen deversos tipos o bases de colores con los cuals podemos crear nuevos fotolitos o tonos, entre ellos estan: cmyk.
tinta de colores estandar usda en el proceso de impresion a 4 colores. tambien llamados tintas de procesos o colores de procesos.
el proceso de impresion a 4 colores utiliza la combinacion de cmyk sobre puestas para lograr un efecto deseado, al contrario, el spot color (color de punto) utiliza solamente una tinta para la impresion.
por ultimo, los colores web safe se utilizan para el diseño de paginas web los cales estan en un formato exadecimal y tienen una base RGD (rojo verde y azul) que es un modelo de color con el cual se obtiene a partir de la suma de distintas cantidades de los 3 colores primarios un tono diferente. es el modelo mas utilizado para visualizar y trabajar con imagenes digitales en una pantalla.
CALIBRACION DE COLOR
la finalidad de la calibracion de color es medir o ajustar la respuesta del color de un dispositivo para establecer un modelo de color estandar

miércoles, 24 de septiembre de 2008

capas

componente e un software para diseño el cual nos permite manipular de forma independiente cada uno de los elementos que integra nuestro trabajo.
en quarck press una carta oleyer se define como una rebanada de layout que contiene elementos especificos. cada capa pude ocultarse,bloquearse,traer al frente o enviar hacia atras , imprimir o borrar.
la ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de un trabajo por separado para no modificar o alterar algun otro elemento.
PANEL LEYER
Para ver las capas que contienen nuestro trabajo,abrimos el panel llamado layer que se encuentra dentro del menu window.
por default tenemos una capa a la cual no podemos cambiarle de nombre ni podemos borrarla, pero si ocultarla o bloquearla.
para cambiar el nombre de las capas, bloquear, ocultar o no imprimir debemos dar doble click sobre la capa y seleccionar  la  opcion deseada.
en la parte superior de este panel tenemos 4 opciones que son_
1-nueva capa
2-mover elemento a otra capa
3-combinar capas
4-borrar capa
al crear nuevas capascla capa por default queda en la  parte inferior de la lista siendo asi el fondo del proyecto, pero podemos cambiar este orden seleccionando la capa deseada y  arrastrando al lugar elegida.
si al insertar algun elemento, este quedo dentro de otra capa no deseada podemos seleccionarlo y dar click en la opcion mover elemento a otra capa, dando como resultado una nueva ventana que pregunta el destino de ese elemento.
si deseamos juntar o combinar dos o mas capas, solo basta seleccionarlas, dar click en la opcion combinar capas y seleccionar en cual capa quedarian todos los elementos

miércoles, 17 de septiembre de 2008

MODIFICACION DE IMAGEN

para recortar una imagen en quarkxpress sigue los siguientes pasos?

1. menu ITEM

2.opcion SHAPE

3. te apareceran varias opciones dentro de las cules estan un cuadrado, un ovalo, y varios estilos de lineas para que puedas recortar la imgen

4. para que puedas recortar la imagen a tu gusto deberas escoger en la opcion shape el digujito que es como una paleta que utilizan los pintores.

5. para que te aparescan mas puntos que te ayuden a recortar la imagen deseada pones el cusor en el recuadro y apritas la tecla control y despues click

jueves, 28 de agosto de 2008

HOJAS DE ESTILO (STYL SHEETS)

Se utilian para guardar algun estilo de letra o parrafo y poder utilizarlo en un futuro. Para crear un nuevo estilo abrimos la ventana style sheets que se encuentra dentro del menu window.
Y teniendo la ventana abierta nos vamos a la esquina superior derecha y damos click en las flechas para elejir la opcion new character style.
Nos muestra diferentes opciones como son:
1-nombre de nuestro estilo de letra
2-equivalencia en teclas es decir que teclas voy a utilizar para el acceso rapido
3-basado en otro estilo de texto ya creado con anterioridad
4-fuentes, tamaño y color de texto
5-shade que baja el tono del color y opacity que lo opaca
6-tipos de estilo
7-track amount es el interletraje o flip vertical
8-baseline shift es la medida que va a tener cada letra hacia lo alto

HOJAS DE ESTILO (STYL SHEETS)

miércoles, 27 de agosto de 2008

PANELES

dentro de quarckXpress existen diversos paneles como son:
1-page layout: sirve para manejar y organizar las paginas llamadas masters.
2-style sheets: sirve para crear nuevos estilos de letras y parrafos
3-colors: sirve para crear nuevas plantillas de colores
4-shared content: duplica el contenido en forma de texto
5-glyphs: sirve para insertar o cambiar simbolos y letras. aqui se encuentran los formatos open type
6-hyperlinks: permite crear links
7-layers: nos proporciona las listas de las capas y nos permite a su vez crear algunas capas extra

PAGINAS MEESTRAS
son paginas o plantillas que contienen todos los atributos graficos de nuestros layouts.
podemos distinguir la pagina maestra o master de un layout porque contiene una cadena en la esquina superior izquierda y podemos accesar a ella por medio del menu page

PANEL PAGE LAYOUT
se despliega por medio del menu window que muestra una ventana la cual se divide en tres partes: la primera en las opciones disponibles
la segunda muestra la lista de los masters
la tercera la estuctura de nuestro proyecto.
Page layout contiene diferentes opciones tales como:
1-insertar una hoja simple o sencilla
2-insertar una hoja con facing pages
3-duplicar
4-seccionar
5-trash.
Las dos primeras opciones se deben de arrastrar hacia la lista de masters en la parte inferior. al duplicar se debe tener seleccionado lo que se debe copiar

miércoles, 20 de agosto de 2008

manejo de texto e imagen



manejo de texto e imagen

debemos mencionar que quarkXpress no es un procesador de textos, nesecitamos escribir nuestro texto en otro programa y despues traerlo a quark.
para traer el texto se inserta un cuadro de texto y se selecciona file- import text y se elige el archivo a copiar.
si deseamos que contenga solo un texto muestra o texto de ejemplo, utilizamos la herramienta jabber que se encuentra en el menu utilities.
cuando ya contamos con nuestro cuadro de texto, en la barra measurement podemos observar todas nuestras opciones o caracteristicas que podemos modificarle al texto , en este caso:
1- el interlineado
2- el interletraje
3- fuentes y colores
4- fondos
5- alineado
para importar una imagen debemos insertar un cuadro de dibujo y despues vamos al menu file- import picture. las propiedades de nuestra imagen y del cuadro de dibujo se muestran a su vez en la barra measurement.
al importar la imagen, puede ser que no quede exactamente en el cuadro de dibujo, por consiguiente debemos ocupar el menu style que se encuentra en la parte superior de nuestro programa y que contiene las siguientes opciones:
1- stretch: ajusta la imagen al cuadro de dibujo
2- scale: ajusta el cuadro del dibujo y la imagen
3- fit box: sirve para aumentar o disminuir el cuadro de dibujo depende del tamaño de la imagen.
en estos casos para mover, hacer grande o pequeña tanto la imagen como el cuadro de dibujo debemos utilizar las teclas manzanita o comando + alt+ shift.
cabe mencionar que la barra measurement y el menu style cambian conforme a lo seleccionado.
en el menu item con la opcion content podemos cambiar los atributos de un cuadro de texto a un cuadro de dibujo o a ninguno de los anteriores.

VENTANA NEW PROYECT Y BARRA DE HERRAMIENTAS




EL primer icono nos sirve para ver algo y ademas se puede borrar
EL segundo icono es lo mismo pero no se puede borrar
El tercer icono es para que puedas rotar tu imagen
El siguinete icono es para alejar o acercar
El siguiente icono nos sirve para que cuando escribas algun texto tome la forma de las opciones que te aparecen
El sexto icono es para insertar imagenes desde un archivo
El septimo icono nos sirve para insertar tablas
El octavo icono es para cuando escribas el texto, se va a escribir o va a seguir la linea que elijas ya sea recta o curva
El noveno icono es lo mismo solo que con el titulo
El decimo nos sirve para unir un texto con otro
El siguiente icono es para quitar el texto que se unio
El siguiente icono es para que se puedas compartir tu trabajo
El siguiente icono es para cortar
Nuestro ultimo icono es para hacer formas de estrellas




layout poner el nombre de el trabajo
layout Type se decide si se imprime o se hace en la web

size para ver si el tipo de hoja oficial ,carta o mas grandes
orientation es para elejir si es en vertival o en horizontal la hoja
facing pages :poner el margen fuera o dentro y ocupar dos hojas

miércoles, 13 de agosto de 2008

wiki

ciber-info.pbwiki.com
username: 502b
contraseña: info20072008

QUARKXPRESS

¿QUIEN LO CREO?
Tim Gill y Mark Pope. se creo Quark Inc.

¿EN QUE AÑO?
Fue fundada en 1981 en Denver
Primera version para Mac Os fue en 1987

CARACTERISTICAS
QuarkXPress es un programa de diseño con interfaz gráfica WYSIWYG. Texto y gráficos son tratados como elementos distintos (cajas de texto y cajas de gráficos). Ambos tipos de caja son transformables en una multitud de maneras.
QuarkXPress tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características). Cada modo tiene su propios menús, fácilmente accesibles mediante abreviaturas de teclado. El software permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una mileseava de pulgada.
Quark integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros. En la tarea de separación de color CMYK Quark destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.
QuarkXPress también ofrece sincronización de capas, multiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs.
La versión actual, QuarkXPress 7, añade capabilidades OpenType, Unicode, JDF y PDF/X-export. QuarkXPress 7 está disponible para Mac OS X 10.4 y Windows XP.

VERSION MAS RECIENTE
QuarkXpress 8 (2008)

diseño editorial

es la rama del diseño dedidaca a la creacion y composicion de publicaciones, tales como revistas, periodicos o libros
antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecucion del mismo
1- definir el tema
2- definir el objetivo de comunicacion del diseño
3- conocer el contenido
4- cuales son los elementos mas adecuados
5- realizar bocetos

ELEMENTOS UTILIZADOS EN EL DISEÑO EDITORIAL
1- texto: se pueden encontrar titulares, subtitulos, bloques de texto, pie de foto y slogan
2- titulares: nombran cada articulo o tema a tratar, son los mas importantes dentro de cada composicion
3- pie de foto: es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, aportando informacion adicional sobre la misma
4- cuerpos de texto: son los considerados el alma de la publicacion porque en ellos radica l ainformacion de cada aticulo, estos bloques de texto deberan de hacerse mas legibles, claros y sin carga de saturacion.

martes, 12 de agosto de 2008

REGLAMENTO DEL SALON DE CLASES

CAPITULO XVI
DEL LABORATORIO DE COMPUTACION
ARTÍCULO 134. Los alumnos deberán respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, así como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberán pagar el desperfecto que causen y se harán acreedores a una sanción.
ARTÍCULO 135. Los alumnos deberán de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTÍCULO 136. Los alumnos deberán respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computación, tales
como:
 NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberán permanecer
fuera del laboratorio y sólo se podrán introducir cuaderno y lápiz o pluma.
 NO levantarse de su lugar.
 NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
 NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
 NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salón en general.
 NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser así, el profesor podrá recogerlo(s), entregándolos hasta
terminar el año escolar.
ARTÍCULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si éste se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el ratón (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, así como con tinta de
pluma o corrector líquido.
* Las alumnas no podrán utilizar esmalte de uñas a fin de evitar manchar las máquinas.
ARTÍCULO 138. Los alumnos deberán abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de ésta se deriven; así como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTÍCULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando información ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirará al mismo, así como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora deberá ser borrado.
ARTÍCULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder vía Internet a información que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser así, la primera ocasión se hará acreedor a una amonestación y en caso de reincidir se le suspenderá
el servicio en forma definitiva.
ARTÍCULO 141. Está prohibido el acceso a información privada vía red

ENTERADA MAGALY MAYA MURGUIA